スーパードラゴンボールヒーローズ   攻略日記ブログ

スーパードラゴンボールヒーローズの初心者、ライトユーザ向けの攻略ブログです。

【良アビリティコーナーその1】戦闘力を上げたい!

おすしです(^^)/☆

 

強い敵と戦う時に一番重要なもの…それは、かっこいいキャラでも強そうな必殺技でもありません!

【アビリティ】です!

カードの、必殺技名の下にチョロっと書いてるアレです。アレが超重要です。

今回は、そんなアビリティの中で、ゴッドボス等の強い敵と戦う際に便利なもののうちの1つを紹介しますね!

 

バトルで先攻をとりたい!

~総攻撃をかける前にK.O.されてしまったり、要となるメンバーが気絶してしまってはいけないですからね(T_T)

HEをたくさん溜めたい!

~CI勝負で勝利しても、必殺技が出てくれないと意味がないですからね(T_T)

 

と、勝負を有利にすすめるためには【高い戦闘力】を【勝負をかけたいラウンド】で出すことがとても大事です!

 

以前、超初心者用の攻略法として、1R目はサポートエリアにて気力を溜め、2R目以降を勝負ラウンドとしてアタックエリアに出す、という基本戦法をご紹介しました。 

難易度ノーマル~一部ハードまでは、こんな感じでもいけるかもしれません。

が!しかし!

更に難易度が上がってくると、敵はウン万という戦闘力を毎回平気で出してきたりします。こちらが気力消費分で可能なMAXの戦闘力を出せたとしても、3000×7+α(クイックボーナス等で多少増えたりします)=21000強が関の山といった感じです。相手が28000の戦闘力なんて出してきたりしたら戦闘力バトルに負けてしまう上に、なんとか生き残ったとしても、気力は消費しつくしているので、翌ラウンドの戦闘力バトルにも恐らく負けてしまい、先攻を許してしまいK.O.…というパターンに陥ってしまうかと思います。

 

もちろん、以前ご紹介したように、相手の戦闘力を抑える便利なアプリ等も存在したりはするのですが、そういったアプリもまだ手に入れていない時に、なんとかこの戦闘力オバケに勝つことはできないものか…?

 

そこでオススメなのが、【底知れぬ戦闘力】というアビリティです!!

 

このアビリティは、3R目に限り、通常の気力を消費して得た戦闘力の値に加えて、このアビリティを持っているカードの「パワー」と「ガード」の数値分、戦闘力がアップするというものなのです。

例えばこのUVPJ-04・フューの場合

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パワー4600+ガード1000=5600の数値を3R目の戦闘力に上乗せすることができる、ということですね。

 …と、これだけではオマケ程度の活躍しかできないのですが、同じアビリティのカードを複数枚入れることで、当然上昇値は増えます

 

また、このアビリティ持ちのカードの中でも、こちらのPUMS2-16・孫悟空:ゼノ!

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ベジータ:ゼノ通常スーパーサイヤ人など、状態が異なるものはNGなので要注意です!))をデッキに入れていれば、2R以降開始時にフュージョンし、ゴジータになれるのですが、そうするとパワー・ガードの値が2倍となるので、パワー4500×2+ガード1000×2=11000の数値アップが期待できる、ということになりますね!

フュージョンなど合体の際は、メインになるカードを選ぶことができるのですが、この時に、「アビリティを残したいカード」をメインとして選ぶ点に注意してください。なぜなら、合体後、メインではない方のカードのアビリティは無効となるからです。なので、この場合、「底知れぬ戦闘力」アビリティを残したいので、合体時は必ず孫悟空:ゼノをメインとして選びます。また、合体する2人のうち1人でも気絶状態だと合体できないため、その点も気をつけてくださいね!

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そしてそして…

特にオススメな使い方は、以前、初心者必見カードとしてご紹介したHGD4-SEC2・ターブルと併用することです!

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(このカードは、以前も記事にしたように、中古で通常2000円超え(2018.12.10現在のレート)という、ちょっぴりお高めなカードで少し躊躇されるかもしれませんが、初心者が超ボス・ゴッドボスに挑む際には本当に便利なカードなので、持っておかれることを強くオススメいたします…!!)

 

このターブルを1R目、2R目にアタックエリアに1人だけ出し、ちょっと頑張って敵の攻撃に耐えてもらいます。ガードの値が高く、気絶もしないので、本当に便利です。

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がんばれ~ターブル!ごめんね~ターブル!

 

そうしていると、例えば1R目、2R目に3回敵から攻撃を受けたとすると、ターブル以外のキャラは5000×3=15000パワーが上昇しているため、先ほどのフューのカード1枚でも、

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パワー4600(+15000)+ガード1000=20600の戦闘力上昇が見込める、というワケです!

気力消費分に上乗せすると、かなりの戦闘力が稼げることがお分かりになるかと思います(^^)/

 

ということで実証いきます♪

ターブルをお供にして、↑のフュー君を使ってみました。

2R目まで、ターブル1人をアタッカーにします。

この敵は3R開始時までに5回攻撃してきたため、フューがアビリティで稼ぐ戦闘力はパワー4600(+25000)+ガード1000=30600となります(実は他の特殊アビリティでパワーが更に+1000になっていたりするのですが、ちょっとややこしくなるため割愛します(^^;!)

さて、気になる3R目の戦闘力は…

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どーん!

HEも一気に10個たまり、先攻もバッチリです(^^)/

 

更に、先ほどの孫悟空:ゼノとターブルの組み合わせも使ってみました!

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2R目開始!ベジータも、なんのためらいもなくフュージョンしてくれます(笑)

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ゴジータ登場!かっこいい(^^♪これだけでも満足感あります!(笑)

そして先ほどと同じく2R目までターブル1人アタッカー。

この敵は攻撃回数が先ほどの実証例より少なく、1R目2回、2R目2回の計4回の攻撃でした。が、フュージョンの効果があるため、パワー((4500+(5000×2(1R目までのターブルでアップする分))×フュージョンで2倍+5000×2(2R目ターブル分))+ガード(1000×フュージョンで2倍)=41000もの戦闘力を追加してくれました!

更に、これまたフュージョン効果自分の気力消費分の戦闘力も2倍と、地味ながらプラスされております(^^)/(底知れぬ戦闘力のアビリティで上がる戦闘力は2倍にはなりません。

そこではじき出された戦闘力は…

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これで先攻とれないワケがない!(^^)/という感じですね☆

(ちょっと、フュージョンのタイミングを失敗してしまいましたね(;'∀')2R開始時のフュージョン発動をキャンセルして(決定ボタン上の、緑と青のボタンでキャンセルし、翌Rに持ち越しできます)、3R開始時にフュージョンさせれば、2R目までターブルが増やしてくれたパワーも2倍になるので、パワー(4500+5000×4)×フュージョンで2倍+ガード1000×フュージョンで2倍=51000が追加となり、更に10000高い戦闘力が期待できるところでした(T_T)もったいなかった!まぁ、それでも、十分すぎる効果です☆)

 

こんな便利な【底知れぬ戦闘力】ですが、更に特筆すべき点はその「手に入れやすさ」です(^^♪

同じような効果を早くも2R目で発動してくれるアビリティ、【異次元の合体戦士】、【ひとつになった力】というものもあるのですが、これらのアビリティを持つカードはちょっぴり高価なのです…(T_T)とっても便利なんですけどね!

しかし!アビリティ【底知れぬ戦闘力】持ちのカードなら、中古ショップで100円程度で販売されているものもあるのです!!

是非探してみてくださいね(^^)/

今のところ該当しているだけでも、HJ8-CP1・一星龍、HGD4-CP6・ミラ、GDPB-45・一星龍、GDPJ-09・ウイス、GDPJ-20・シャンパ、GDPJ-31・ザマス、HUM-10・ベジット、SH1-CP4・ゴジータ、PBBS2-07・ケール、PBS-32・孫悟空、PUMS2-16・孫悟空:ゼノ、UVPJ-04・フューと、たくさんの種類があります(見落としあったらごめんなさい!)。今年12月1日に発売された最強ジャンプ1月号付録のUVPJ-20・カンバーも、このアビリティ持ちですね!

 

注意すべき点は、2Rまでの攻撃は耐えて3Rまで生き残る必要があるので、そこの対策は必要になるということと、このアビリティが発動するタイミングは「ラウンド開始時」なので、HGD4-55・ボーン将軍など、戦闘力バトル後や、作戦決定時にパワーやガードの数値が上がるタイプのカードで上昇したパワーやガードの値は、タイミング的に遅すぎて戦闘力に乗らない、という点です(もちろん、前Rまでに「永続効果」として上昇した分は乗りますよ!上記のターブルのように)。

 

1~2枚はあっても損はしないカードです!きっと助けてくれる場面はあると思うので、未所持なら是非手に入れてみることをオススメします(*^-^*)

 

☆おすし☆

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